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기능툴/MAX9

아이소 정리 CAD 1. 사용할 도면을 복사하여 복사본을 저장한 후 레이어를 정리한다. 레이어가 많으면 복잡해지므로 벽체, 출입구등으로 최소한으로 정리한다. 2. 도면 정리가 끝나면 PU명령어를 이용하여 최대한 정리한다. MAX 1. 기본설정을 모두 밀리미터로 한다. (CAD파일을 밀리미터로 작성했다면...) 2. import로 파일을 불러들인다. 불러 들일때 rescale에서 밀리미터를 선택한다. 3. 캐드도면이 불러들여지면 스냅을 켜고 line을 이용해서 벽채선을 딴다. 벽채선이 떨어져 있을경우 에는 두번작업하는 것이 아니라 start new shape를 체크해제하여 한번만 작업하도록한다. 4. 계단은 rectangle을 이용하여 정확하게 치수를 계산할 수 있다. 더보기
Vray 랜더링 셋팅하기 vray 랜더링시 많이 느리다. 그래서 샘플링할때 조절하여 랜더링을 좀 빠르게 하기위한 설정이다. Default light 제거 Type 에서 Adaptive subdivion인지 확인 최종 완성물을 찍을때는 on에 체크한다. On체크 Very low로 설정한 후 Custom으로 변경한다음 -4, -3, 20, 20을 -4, -4, 20, 20으로 변경한다. 20,20의 수치를 변경하면 사진이 마치 고대 교회의 유리처럼 결정이 생기며 이질감을 준다. 최종 완성작은 -2, 0, 50, 30정도로 값을 변경한다. 랜더링시 메세지 박스를 안보이게 하려면 Show windows의 체크를 해제한다. 더보기
V-RAY F10을 눌러 창을 열고 production V-ray를 선택한다. 재질에서 VRayMtl을 선택하면 Vray재질을 줄 수 있다. Vray는 기본적으로 2-ide가 적용된다. dows를 선택한것과 Vrayshadow를 선택한것을 비교하면 아래와같다. Vrayshadow 선택하면 그림자가 부드러워진다. Vray용 조명도 있다. 아래 그림은 Affect specular을 선택한것과 선택하지 않는 비교화면이다. Affect specular를 선택하면 랜더링을 했을경우 조명이 보이고 Affect specular해제하면 보이지 않는다. 반사를 만들기도 쉬운데. 바닥판 재질을 선택하고 색상을 조절하면 된다. 검정색은 반사안함이고 흰색은 반사함을 뜻한다. 255개의 등급이 있는데 그림은 86을 준것이다. 색상을 선택.. 더보기
투시도 캐드 파일을 열기전에 일단 맥스의 기본설정이 밀리미터인지 확인한다. 캐드 파일을 열때 파일을 열고 rescale이 밀리미터인지 확인하고 weld에 체크한다. 일단 기본 틀을 얼리고 얼린 벽체위에 라인을 이용하여 선을 긋는다. 선을 잡고 돌출을 한다. 양쪽의 벽은 렉탕으로 그리고 가운데 부분은 사선이기때문에 라인을 이용하여 모두 돌출 900을 준다. 3차원 스냅을 켜고 잡으면 물체의 윗부분이 잡히게 된다. 3차원 스냅을 켜고 렉탕와 라인을 이용해 만들고 -200으로 돌출을 준다. 바닥부분을 잡고 창쪽의 스플라인을 없애고 아웃라인을 준다. 그후에 돌출값을 100을주면 걸랠받이가 완성이 된다. 돌출값을 100을 주었다. 걸래받이가 들어갔다. 걸래받이를 만든 방법과 같은 방법으로 천정을 만들어 보자. 마우스 우.. 더보기
MAX_LIGHT 플랜을 이용해서 바닥면을 만들고 맵핑에 체커를 주고 주전자는 붉은 색으로 맵핑한다. 조명은 TOP에서 설치하고 Front에서 높이값을 조절한다. 맥스에서는 기본적인 조명이 하나를 가지고있고 새로 조명을 설치하면 기존에 있던 조명이 꺼지게 된다. 기본 라이트는 끌 수 없다. 기본이 하나이고 2개까지 늘어날 수 있다. 랜더링한 화면인데 그림자가 보이지 않는다. 그림자를 만들어야 한다. light type를 에서 on에 체크를 해제하면 조명이 꺼진다. 그림자를 생기게 하려면 Shadows에 on에 체크를 하면된다. 옵션에서 shadow map : 장점) 부드러운 그림자를 만든다. 가장 빠른 그림자 유형이다. 단점) RAM을 많이 사용한다. 투명 맵핑이나 불투명한 맵핑을 지원하지 않는다. shadow map :.. 더보기
MAX MAPPING3 와이어에 체크하고 사이즈를 주어서 와이어의 두께를 조절 할 수 있다. amt값을 조절하면 투명한 값을 줄 수 있다. reflection 에서 반사된 물체의 효과를 주는데 dim level을 조절하여 물체의 어두운 부분을 표현할 수 있다. 0이 어둡게 나오고 1이 밝게 나온다. refl level을 조절하여 밝은 부분을 더욱더 밝게 만들 수 있다. 박스를 만들고 박스에 굴절 효과(thin wall reflaction)를 주고 index of reflaction(굴절) 효과를 조절하여 굴절 효과를 줄 수 있다. 효과를 지울때는 화면의 X표를 클릭하면된다. 그럼 화면과 슬롯을 모두 지울건지 아님 슬롯에서만 지울 건지 물어본다. 두번째인 슬롯에서만 지우는 것을 체크하고 나중에 다시 불러올때는 스포이드를 클릭하고.. 더보기
MAX MAPPING2 드레그엔 드랍으로 슬롯을 복사할 수 있으나 문제가 발생한다. 드레그 엔 드랍으로 복사할경우 이름이 똑같으므로 반듯이 이름을 바꾸어 주어야 한다. 드레그 엔 드랍으로 바꾸면서 swap를 선택하면 위의 속성이 없어지고 복사가 된다. 여기서 알아야 할것은 같은 사진을 넣어도 어떤 효과를 주느냐에 따라 결과값이 달라지게 된다는 것이다. 주전가르 가리는 박스를 만들어 보자 4번째 슬롯에 시안색과 opacity를 30을주어 불투명도를 조절하자. 그리고 얼마나 투명한지 알기위해 background를 넣어보자. 굴절은 refraction 에서 준다. (P90) Thin wall refration을 선택하여 굴절을 준다. 블러 효과를 주고 적용하면 유리의 효과를 더 줄 수 있다. bump에 타일의 효과를 주어 효과를 8.. 더보기
MAX MAPPING 블러그 내의 모든 내용은 저작권법에 의하여 작성자에게 귀속됨을 알려드립니다. MAPPING : 재질을 줄때 사용 단축키 : M 24개의 재질을 지원한다. 슬롯이라 부르고 슬롯을 마우스 우클릭하여 갯수를 조정할 수 있다. 24개가 최대이기 때문에 더 많은 재질을 넣을 수는 없다. 기존에 있던것을 지우고 해야한다. 만약 지웠던 재질을 다시 불러오기 위해서는 스포이드를 클릭하고 재질을 준 물체를 클릭하면 재질이 다시 불러진다. 모든 슬롯의 이름은 달라야 한다. 샘플타입을 이용하여 모양을 바꿀 수 있고, 샘플타입 바로아래쪽에 있는 백라이트를 켜고 끄면서 뒤가 밝게 또는 어둡게 처리가 가능하다. 슬롯에 있는 맵소스를 드래그엔 플래그를 이용하여 설정한다. 간단한 맵핑을 했다. 사용한 슬롯을 보면 삼각형의 테두리가 .. 더보기
Max Loft Loft : bevel과 같은 효과를 준다. bevel과 다른 점은 한번에 여러개의 효과를 줄 수 있다. 점의 Shape로 사용되는 도형에서 점의 갯수가 틀리면 문제가 발생할 수 있다. 이해 : 사람이 옷을 입듯이 라인을 만들고 라인에다 원하는 도형으로 옷을 입힌다. Max에서 사람은 Line으로 옷은 Shape라고 생각하며 된다. 기본사용 : Line클릭 => Loft 선택 => Get Shape 클릭 => 원하는 도형 선택 사람이 옷을 입을때 크게 두가지로 구분된다. 윗도리와 아랫도리로 말이다. 사람의 몸은 허리라는 기준으로 나뉘는데 Max는 이것을 Percentage와 Distsnce를 사용하여 Path의 수치로 기준을 잡는다. 아래 사진은 3개의 Shape(옷)을 사용하였다. View에서 Line.. 더보기
MAX Bevel 블러그 내의 모든 내용은 저작권법에 의하여 작성자에게 귀속됨을 알려드립니다. Bevel : 물체를 돌출 시키면서 경사면을 만들때 사용한다. 3단계까지 가능하다. 단점 : 점의 갯수가 너무 많으면 제어를 하지 못하고 어긋나게 된다. 돌출이 되는 부분과 안되는 부분이 있다. 라인 안에 라인이 있을 경우 바로 다음 단계의 원은 돌출이 되지 않는다. 제일 바깥쪽이 1번이고 가운데가 5번이라고 예를 들어보자. 아래 사진을 보면 원을 중첩해서 그렸을 때 1번 라인을 선택하고 Bevel을 주면 1번이 포함하고 있는 2번이 돌출이 되지 않는다. 결론은 원들이 중첩되면 번갈아 가면서 돌출을 시킨다. 바닥면 선택 후 bevel profile 선택 Pick Profile 선택 후 테두리 선택 더보기