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MAPPING : 재질을 줄때 사용
단축키 : M
24개의 재질을 지원한다. 슬롯이라 부르고 슬롯을 마우스 우클릭하여 갯수를 조정할 수 있다.
24개가 최대이기 때문에 더 많은 재질을 넣을 수는 없다. 기존에 있던것을 지우고 해야한다.
만약 지웠던 재질을 다시 불러오기 위해서는 스포이드를 클릭하고 재질을 준 물체를 클릭하면 재질이 다시 불러진다.
모든 슬롯의 이름은 달라야 한다.
샘플타입을 이용하여 모양을 바꿀 수 있고, 샘플타입 바로아래쪽에 있는 백라이트를 켜고 끄면서 뒤가 밝게 또는 어둡게 처리가 가능하다.
슬롯에 있는 맵소스를 드래그엔 플래그를 이용하여 설정한다.
간단한 맵핑을 했다.
사용한 슬롯을 보면 삼각형의 테두리가 나타나 있다. 물체를 선택했을때 삼각형이 흰색이 되면 현재 물체에 사용하고 있는 것이고 회색의 삼각형이면 다른 물체에 사용하고 있는 것이다.
와이어를 클릭하면 물체의 테두리가 나타난다.
맥스는 두개의 면중에 한면에만 되는데 2-sided-를 이용하면 두면이 한번에 적용된다.
화면에는 보이지 안으나 랜더링을 하면 나타난다.
2-sided를 적용후와 적용전 모습이다.
맥스내에서 그래픽 카드를 선택한다.
커스터마이즈 - 프리퍼런스 - 츄스드라이버 -리벤트 프롬 다이렉트3D를 선택하여 다이렉트 3d를 체크한다.
faceted는 smoth와 비슷한 결활을 한다.
빛을 주었을때 가장밝은 부분과 전체 표면, 물체의 가장 어두운 부분을 설정한다.
제일 밝은 부분이 specular, 전체표면 diffuse, 물체의 어두운 부분이 ambient이다.
잠금표시는 diffuse, ambient를 같이 연동하겠다는 의미이다.
색상을 선택하고 원하는 색생을 선택한다.
랜더링을 찍으면 빛이 닿지않는 부분은 검게 닿는 부분은 녹색으로 나타난다.
빛의 강도는 specular level로 조절하고 빛의 닿는 범위는 glossiness로 조절한다.
랜더링을 하면 확실하게 알 수 있다.
specular level과 glossiness로 조절하여 랜더링 한것.
opacity로 불투명도를 조절하고 2-sided를 체크하여 뒷배경을 나타낼 수 있다.
color은 물체가 자체적으로 빛을 내는 효과를 나타낸다.
형광을을 표현하거나 완전한 흰색을 표현할때 사용하면 좋다.
기존에 입혀있는 색에 color를 선택하고 다른 색을 넣으면 밝은 부분에 색상이 표현된다.
그림에는 녹색와 붉은색이 같이 입혀져 있다
매핑을 하기위해서는 2D와 3D맵의 종류가 있고 네모 박스를 클릭하면 새로운 표가 나타난다.
또한 내가 원하는 효과가 마음에 들지 않아 지우고자 할때는 아무것도 없는 박스를 플래그 엔 드롭을 하면 주었던 효과가 사라진다.
두번째 슬롯에 체크무늬를 넣고 바닥에 적용하였다.
맵핑에서는 xyz축을 사용하지 않고 uvw축을 사용한다.
시작은 0,0 이고 끝이 1,1이다.
wire를 클릭하면 바닥면이 여러개의 면으로 되어있는 것을 알 수 있는데 이 여러개의 바닥면마다 하나씩 맵핑을 하고자 할때 face map를 체크한다.
show map in viewport를 체크하면 화면상에서 확인할 수 있다.
tile에 체크하고 tiling에 수치를 넣으면 원하는 만큼 넣을 수 있고 그림에서 0,0지점이 희색과 검정색으로 교차하는데 검정색 흰색으로 바꾸고자 할때 offset를 주면 밀어주는 효과가 있다. 또한 체크무늬를 대각으로 가고자 할때는 angle를 준다.
blur를 주면 흐리게 만드는 효과가 있다.(슬롯을 보자)
색상은 color에서 주고 원하는 색상의 순서를 바꾸고자 할때는 swap을 준다.
최상위로 올라가서 MAP를 선택하면 mapping에 사용한 효과를 한눈에 볼 수 있다.
바닥면에 물체가 비치는 효과를 주기위해서는 refelction을 준다. 단 평면에만 줄 수 있다.
그럼 바닥면에 물체가 반사 된다.
하지만 화면상에는 보이지 않고 랜더링을 해야 한다.
수치를 조절하기 위해서는 100이라고 되어있는 부분을 조절하여 반사되는 것을 조절할 수 있다.
이제는 곡면에 반사를 주어보자
other - raytrace를 선택하자. 곡면에 반사 효과가 들어갔다.
주전자 뒤에 플랜을 만들고 플랜에 벽돌그림을 넣고자 할때는
원하는 사진을 불러오고자 할때 는 bitmap을 사용하여 넣는다.
드래그 앤 드롭을 하여 이미지에 bump를 준다.
그리고 수치를 올리면 어두운면과 밝은면을 이용하여 돌출하는 효과를 얻을 수 있다.
bump를 준것과 주지 않는 것의 차이를 알 수 있다.
그리고 사진을 바꾸고자 할때는 다시 bmp를 선택하면 다른 미지로 적용된다.
만약에 사진이 들어가지 않는다면 플랜을 뒤집으면 된다.
MAPPING : 재질을 줄때 사용
단축키 : M
24개가 최대이기 때문에 더 많은 재질을 넣을 수는 없다. 기존에 있던것을 지우고 해야한다.
만약 지웠던 재질을 다시 불러오기 위해서는 스포이드를 클릭하고 재질을 준 물체를 클릭하면 재질이 다시 불러진다.
모든 슬롯의 이름은 달라야 한다.
사용한 슬롯을 보면 삼각형의 테두리가 나타나 있다. 물체를 선택했을때 삼각형이 흰색이 되면 현재 물체에 사용하고 있는 것이고 회색의 삼각형이면 다른 물체에 사용하고 있는 것이다.
맥스는 두개의 면중에 한면에만 되는데 2-sided-를 이용하면 두면이 한번에 적용된다.
화면에는 보이지 안으나 랜더링을 하면 나타난다.
커스터마이즈 - 프리퍼런스 - 츄스드라이버 -리벤트 프롬 다이렉트3D를 선택하여 다이렉트 3d를 체크한다.
제일 밝은 부분이 specular, 전체표면 diffuse, 물체의 어두운 부분이 ambient이다.
잠금표시는 diffuse, ambient를 같이 연동하겠다는 의미이다.
색상을 선택하고 원하는 색생을 선택한다.
랜더링을 찍으면 빛이 닿지않는 부분은 검게 닿는 부분은 녹색으로 나타난다.
랜더링을 하면 확실하게 알 수 있다.
형광을을 표현하거나 완전한 흰색을 표현할때 사용하면 좋다.
그림에는 녹색와 붉은색이 같이 입혀져 있다
또한 내가 원하는 효과가 마음에 들지 않아 지우고자 할때는 아무것도 없는 박스를 플래그 엔 드롭을 하면 주었던 효과가 사라진다.
맵핑에서는 xyz축을 사용하지 않고 uvw축을 사용한다.
시작은 0,0 이고 끝이 1,1이다.
blur를 주면 흐리게 만드는 효과가 있다.(슬롯을 보자)
그럼 바닥면에 물체가 반사 된다.
하지만 화면상에는 보이지 않고 랜더링을 해야 한다.
이제는 곡면에 반사를 주어보자
other - raytrace를 선택하자. 곡면에 반사 효과가 들어갔다.
주전자 뒤에 플랜을 만들고 플랜에 벽돌그림을 넣고자 할때는
원하는 사진을 불러오고자 할때 는 bitmap을 사용하여 넣는다.
그리고 수치를 올리면 어두운면과 밝은면을 이용하여 돌출하는 효과를 얻을 수 있다.
그리고 사진을 바꾸고자 할때는 다시 bmp를 선택하면 다른 미지로 적용된다.
만약에 사진이 들어가지 않는다면 플랜을 뒤집으면 된다.
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